Peter Vesterbacka. Foto: Baguete.

Mesmo para quem não sabia como Peter Vesterbacka se parecia, foi fácil detectar quando ele chegou ao auditório 1 do Centro de Eventos da Fiergs, onde ele faria uma das palestras de encerramento da BITS 2014.

O Chefe de Marketing (CMO) da Rovio apareceu no local usando um moletom vermelho estampado com o rosto de um dos personagens de sua principal criação: o game móvel Angry Birds, uma marca criada em 2010 e que fatura cerca de € 150 milhões anualmente, dentro e fora das plataformas digitais.

"Atualmente cerca de 47% de nosso faturamento vem de produtos à parte de nossos jogos", explicou o executivo da companhia finlandesa, que nasceu em 2003, mas depois de desenvolver mais de 50 jogos só acertou na mosca com o lançamento dos passarinhos suicidas.

Em sua apresentação, Vesterbacka falou sobre uma das novas propostas da Rovio para levar a marca Angry Birds para outras plataformas, mas para também atingir um mercado diferente: educação.

A empresa está investindo em levar a marca para aplicações de e-learning e metodologias de ensino, usando as suas amalucadas aves como uma forma de criar novas formas de aprendizagem, principalmente nas séries iniciais.

O Angry Birds Playground é um projeto recente da empresa, desenvolvido em parceria com entidades de ensino finlandesas e baseado no currículo escolar do país natal da Rovio.

Além disso, para construir a plataforma, a Rovio firmou parcerias de conteúdo com marcas como National Geographic e entidades como Nasa e Cern, assim como a Universidade de Helsinki.

O uso da metodologia local na formulação das atividades e games educativos não é por acaso. A Finlândia sempre teve tradição como um dos países com melhor ensino do mundo, liderando o ranking do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA, na sigla em inglês) em diversos anos.

Para fins de comparação, o Brasil está na posição 86 no Pisa, que avaliou a frequência de leitura entre os estudantes brasileiros.

Segundo Vesterbacka, o uso dos games e do Angry Birds em jogos educacionais e em materiais didáticos tradicionais tem um objetivo simples, que é de tornar o aprendizado divertido.

"Todos os conteúdos podem ser abordados de forma inteligente, usando as plataformas de forma criativa. O objetivo é que os alunos não sintam as lições como uma tarefa e sim como um prazer. O aprendizado acontece como que por acidente", analisa Vesterbacka.

Com uma equipe de trinta pessoas por trás da plataforma AB Playground, o CMO afirma que parte do pensamento ousado usado para o desenvolvimento das inusitadas mecânicas dos games dos Angry Birds também são encorajadas para a metodologia educacional.

"Gostamos de pensar fora da caixa, ou tem vezes que nem temos uma caixa", brinca o executivo. "Buscamos inovar com outro tipo de direcionamento para os conteúdos, acrescentando skills que não existem em muitas escolas, como lições focando no pensamento crítico, gestão, colaboração e criatividade para as crianças", completa.

Atualmente, a empresa finlandesa está levando o Playground para a China, em um projeto que deve atingir dezenas de escolas no país, que já conta com bom índices educacionais, mas que ainda utiliza uma metodologia antiga e rígida com os alunos.

No Brasil, Vesterbacka admite que a Rovio já está em conversas com diversos municípios para possíveis implantações do programa, mas não deu maiores detalhes sobre isso.

Segundo o executivo, um dos empecilhos no momento é a preparação dos professores para o uso das plataformas. A empresa está buscando parcerias com universidades em todo o país para criar times de treinamento para fazer as capacitações.

"Não queremos simplesmente chegar com a solução como se fosse uma solução milagrosa, em que bastaria apenas colocar um tablet na mesa do aluno. Não funciona deste jeito", dispara o CMO.

Ao falar do Brasil, ele admite que sabe das dificuldades dos professores de ensino fundamental e médio no país. No caso da plataforma AB Playground, a preparação para dar aulas é extensa, com treinamento presencial de duas semanas e capacitações online contínuas.

"Na nossa visão, os professores deveriam ser astros do rock", brinca Vesterbacka.

Embora a Rovio seja uma empresa grande, com uma marca conhecida, o CMO ressalta que a ideia do projeto educacional da empresa é ser acessível e escalável para diversas situações.

"Cidades pequenas podem, sem dúvida, adotarem nossa metodologia. Nossa empresa fez fortuna vendendo games por US$ 0,99 ou dando ele mesmo de graça. Sempre foi parte de nossa política ser acessível. Nosso objetivo é obviamente lucrar, mas sabemos que isso pode ter um efeito positivo em outros aspectos", rebate.

Por falar em acessibilidade, já no final da conversa com Vesterbacka, a reportagem do Baguete não resistiu e fez a Vesterbacka uma pergunta sobre a parte de jogos da Rovio.

"Quando sairá Bad Piggies 2? Este ano não vai ser, mas te garanto que ele está em desenvolvimento. Estamos com muitos projetos em andamento", responde.