José Terrabuio Jr. com o BeeNoculus. Foto: Henry Milléo/reprodução.

Uma das tendências para o futuro, segundo o Gartner, é a popularização dos head-mounted displays (HDR), óculos de realidade virtual para uso em games e entretenimento. A curitibana BeeNoculus quer participar desta onda, com uma solução diferente: usar o smartphone como display e vender o equipamento por R$ 100.

O produto consiste de um óculos com lentes especiais, nos moldes do famoso Oculus Rift, empresa de realidade virtual comprada pelo Facebook. Entretanto, em vez de ter um display próprio, a ferramenta conta com um espaço para inserir o smartphone, que pode ter telas de quatro a seis polegadas.

O dispositivo usa o smartphone como tela e seus sensores de movimento para simular a sensação de imersão do visor, que muda o ponto de vista de acordo com os movimentos da cabeça de quem usa o óculos.

O produto é resultado de um investimento próprio de R$ 2,5 milhões. A criação resultou em um spin off da empresa BeeTech, empresa especializada em software. A empresa está atualmente sediada na Incubadora Tecnológica do Tecpar (Intec).

Segundo Rawlinson Terrabuio, diretor de marketing da BeeNoculus, o projeto teve seu início em 2012, inspirado no Oculus Rift, mas com um toque brasileiro: o plano da companhia é disponibilizar o produto por um preço menor, em um kit contendo óculos, suporte para smartphone e um controle remoto para uso em jogos.

"É uma forma de atrair o consumidor médio para este tipo de tecnologia de ponta. Produtos como o Oculus Rift terão um preço proibitivo aqui no Brasil", avalia o diretor. Prestes a atingir o mercado em 2015 nos Estados Unidos, o Rift deve custar cerca de US$ 400.

De acordo com Terrabuio, além do preço mais atrativo, o plano do produto é incentivar o desenvolvimento de aplicações locais para o produto, que rodarão em uma plataforma disponibilizada pela própria BeeTech, que rodará nos três principais sistemas operacionais do mercado (iOS, Android e Windows Phone).

A meta da companhia é fomentar a criação de jogos e aplicações para o produto. Conforme o executivo, a empresa deve abrir ainda este mês o kit de desenvolvimento (SDK, na sigla em inglês), para as empresas interessadas.

O time de Engenharia de Software do BeeNoculus já criou cinco aplicativos de referência e um SDK para Unity, que podem ajudar o ecossistema de desenvolvimento para Realidade Virtual e Aumentada.

Tanto os aplicativos e o SDK podem ser baixados no site do BeeNoculus e também nas lojas do Google e da Apple. Esse kit deve ser lançado até a CES 2015 e custar cerca de R$ 500 para os programadores.

"Estamos partindo agora para o estágio de produção industrial do produto, e queremos começar 2015 já com um ecossistema de aplicações", destaca o diretor.

Para ganhar mercado, a empresa mira alto. O lançamento oficial do BeeNoculus será realizado na Consumer Electronics Show (CES), que ocorre em Las Vegas na segunda semana de janeiro.

Segundo José Terrabuio Jr., fundador da BeeTech, a estratégia de lançar o aparelho na CES 2015 é fazer com que o BeeNoculus se torne um produto global logo em seu início.

“Todas as novidades tecnológicas são apresentadas nesta feira. Grandes empresas estarão lançando seus produtos ali e teremos a oportunidade de revelar o nosso óculos. Queremos estar onde a tecnologia de ponta está sendo desenvolvida e com isso chamar a atenção de investidores”, salienta o executivo.

Mesmo com a proposta ambiciosa, a empresa curitibana deve encontrar uma concorrência forte à frente, e não só do Oculus Rift. A Samsung também tem um produto semelhante. Anunciado durante a CES 2014, o Gear VR também usa a tecnologia de acoplar o celular como tela em um óculos de realidade virtual. Entretanto, o produto dos coreanos tem o preço mais salgado de US$ 200.

Além do foco em games, a empresa também quer estabelecer o BeeNoculos como uma ferramenta educativa. Segundo o diretor de marketing da empresa, o plano é levar o produto para salas de aula, transformando o uso de realidade virtual em uma atividade pedagógico.

"Desenvolvemos um produto de alta tecnologia por um baixo custo, que pode facilmente ser adotado nas escolas. Os alunos podem baixar os aplicativos em seus smartphones e usá-los em laboratórios de realidade virtual feitos pelas instituições de ensino", afirma Terrabuio.