Mercado deve vender 274,6 milhões de unidades de wearables em 2016. Foto: nenetus/Shutterstock.

O Gartner estima que as vendas mundiais de wearables deverão atingir US$ 28,7 bilhões em 2016, chegando a 274,6 milhões de unidades. O número representa um aumento de 18,4% na comparação com as 232 milhões de unidades vendidas em 2015. 

Dos quase US$ 30 milhões em vendas, US$ 11,5 bilhões serão arrecadados com a comercialização de smartwatches.

"De 2015 até 2017, a utilização de smartwatches crescerá 48%, em grande parte devido às iniciativas da Apple de popularizar tecnologias para vestir como um estilo de vida. Os smartwatches terão o maior potencial de receita entre todas as tecnologias para vestir até 2019, chegando a US$ 17,5 bilhões”, afirma Angela McIntyre, diretora de Pesquisas do Gartner.

Wearables fitness, como pulseiras, roupas inteligentes, relógios esportivos e outros itens, continuam aumentando a popularidade, impulsionadas em grande parte por programas de bem-estar dos Estados Unidos.

"Entre todas as tecnologias fitness, os relógios esportivos manterão sua média de preço de varejo ao longo dos próximos anos. Atletas, ciclistas e mergulhadores deverão escolher relógios esportivos em vez de smartwatches, pois a interface de usuário, as capacidades e durabilidade são adaptadas às necessidades deles", diz a analista do Gartner.

Embora o tamanho do mercado mundial de pulseiras inteligentes tenha se igualado às vendas unitárias de smartwatches em 2015, no futuro, os smartwatches serão mais procurados pelos consumidores, pois existe um número maior de dispositivos multifuncionais que podem fazer o acompanhamento de exercícios. 

Os fornecedores de pulseiras estão buscando uma forma de competir com os smartwatches e conquistar parte do mercado que hoje é liderado pela Fitbit. Exemplos de outras propostas de valor emergente para pulseiras incluem - além de fitness - pagamentos, acesso, segurança, saúde e bem-estar.

Segundo o Gartner, os Capacetes de Realidade Virtual (HMDs) representam um mercado emergente, tendo suas origens em projetos militares. Em 2016, o mercado de HMDs avançará para a adoção destes dispositivos por consumidores e para o uso corporativo. 

"Espera-se que novos HMDs de realidade virtual para os consumidores, tais como o HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR e Microsoft HoloLens, sejam disponibilizados juntamente com jogos de videogame, com conteúdos de entretenimento e aplicações críticas de negócios", afirma Brian Blau, Diretor de Pesquisas do Gartner.

O uso corporativo de HMDs também crescerá nos próximos anos, com 26% dos HMDs sendo projetados diretamente para uso comercial em 2018. Os HMDs serão comprados por empresas para serem usados por seus funcionários em tarefas como reparo de equipamentos, inspeções e manutenção. Os trabalhadores também usarão HMDs para manterem as mãos desocupadas enquanto realizam tarefas.      

Em janeiro, a Alphabet, holding que controla o Google e outras empresas-irmãs da gigante da web, sinalizou a criação de uma unidade própria de realidade virtual para competir com produtos como o Oculus Rift, do Facebook.

Antes, a empresa enfrentou dificuldades com Google Glass, óculos de realidade aumentada que foi considerado um dos grandes pioneiros entre os wearables, mas nunca chegou de fato ao mercado.

A nova unidade, dirigida por Clay Bavor, VP de realidade virtual no Google, aprofundará as experiências do Google em RV, um segmento onde a empresa já tinha apresentado projetos, mas ainda não tinha nenhuma operação mais concreta.

Até hoje, a participação do Google nesta frente foi com a inclusão de vídeos compatíveis com realidade virtual no YouTube, assim como o projeto do Cardboard, produto que usa uma estrutura de papelão e o smartphone para criar um óculos de RV.